PvE vs PvP
Banuiesc ca toti stiti ce inseamna PVE si PVP. Ceea ce vreau sa accentuez in acest post este diferenta intre ele. Daca vreti sa faceti PVP (si ma refer aici in special la arene) aveti nevoie de o setare a talentelor (o sa ii spunem in continuare "spec" pentru simplitate) pentru PVP, ceea ce inseamna in principiu o combinatie cat mai echilibrata a talentelor specifice clasei (healing sau dps dupa caz) cu talente de "survivability". Pentru PVP nu veti merge cu specul de max. healing sau max. dps pentru ca in arene in primul rand trebuie sa traiesti pentru a putea face dmg. sau vindeca. Pentru PVP veti ignora complet talente gen threat reduction, +hit rating, insa acestea sunt esentiale pentru PVE, si aici ma refer in special la raiduri. Dupa cum se observa usor, toate itemele de PVP au resilience, un atribut absolut vital pentru arene, dar total inutil in raiduri. La fel se intampla cu enchanturile sau gemurile pe care le punem in iteme. Daca pentru PVP veti pune enchanturi si gemuri cu stamina si resilience indiferent de clasa pe care o jucati, pentru iteme de PVE situatia este cu totul diferita. Nu voi insista pe partea de PVP pe care fiecare din voi o face asa cum considera, nu te opreste nimeni sa intri in arene cu gear de PVE, doar ca sansele de a castiga sunt mai mici. Voi insista in schimb pe partea de PVE, pentru ca aici, felul cum ati setat talentele, specul pe care il aveti influenteaza cat de bine merge raidul si pe cei care sunt in raid cu voi.
Pentru PVE si pentru ca un raid sa mearga bine, este aproape esential ca fiecare clasa sa isi faca cat mai bine treaba. Healerii trebuie sa vindece cat mai bine si mai eficient, clasele de dmg sa faca cat mai mult dps, tancii sa genereze cat mai mult threat si in acelasi timp sa reziste cat mai mult. Pentru ca totul sa mearga bine, trebuie indeplinite mai multe conditii referitoare la eficienta. Trebuie ca fiecare clasa sa isi gaseasca un echilibru in ceea ce priveste eficienta pe termen scurt sau lung. Este evident ca degeaba ai 1200 spell dmg daca in 2 minute termini mana iar lupta cu bossul respectiv tine 10 minute.
Pentru PVE trebuie sa te axezi pe ceea ce clasa ta face si sa faci acest lucru cat mai bine posibil. Echiparea trebuie sa fie in consecinta. In afara de tank, nici o alta clasa nu ar trebui sa aiba in raid enchanturi/gemuri de stamina. Cel putin in raidurile de T4, in general 8k viata cu buffuri este suficient pentru a nu muri, atat timp cat healerii isi fac treaba. Nici o abilitate a unui boss care sa nu poata fi evitata nu face mai mult de 6-7k dmg intr-un player care nu tankeaza. Astfel incat daca sunteti o clasa de dps, concentrati-va sa faceti dps maxim, fara a depasi nivelul de threat al tankului, daca sunteti healer concentrati-va sa aveti un heal cat mai bun si pentru cat mai mult timp (mana regen e important pentru casteri) si de asemenea atentie la threat. Consider ca pentru orice clasa, talentele de threat reduction sunt esentiale pentru a putea face maxim dps/heal fara a lua aggro. De asemenea, nu sunt de neglijat nici enchanturile de +/- threat, chiar daca la prima vedere par nesemnificative, dar la o batalie de 10 minute se aduna.
De asemenea pentru PVE este foarte important pentru clasele de dps +hit rating. Este cel mai important atribut pana la un anumit nivel, deoarece un boss este in general cu 3 nivele mai mare si aceasta diferenta de nivel inseamna si o sansa de miss de 17%. Un miss costa foarte mult in termeni de dps, astfel incat +hit trebuie sa constituie o prioritate in ceea ce priveste maximizarea. Sunt foarte multe calcule facute si generatoare care demonstreaza acest lucru. Hit rating nu creste propriu zis sansa de hit, ci mai degraba reduce sansa de miss. Daca imi aduc aminte corect, limita maxima este de 99% hit, deci oricum exista 1% sansa sa miss. Dar este foarte important sa maximizati +hit, deoarece 17% miss inseamna foarte mult. La un calcul simplu, sa spunem ca ai 0 hit rating, 20% crit chance si faci 2k dmg cu shadowbolt. Asta inseamna ca la 100 lovituri, vei avea 17 miss si 83 hits, din care 16,6 critical (pentru ca sansa de crit se calculeaza dupa cea de miss, deci se calculeaza la restul de 83 lovituri), ceea ce inseamna 66,4x2k +16,6x3k = 182,6k dmg. Daca ai avea 0 hit rating si 30% crit ai fi tentat sa crezi ca vei face mult mai mult dmg> vei avea tot 17 miss si 83 hits, din care 24.9 crit, deci 58x2K + 25x3K dmg = 191K. Daca insa in loc sa cresti cu 10% hit rating in loc de crit, vei avea 10% hit si 20% crit, ceea ce inseamna 7 miss, 93 hits din care 18.6 crit, deci 74,4x2K +18,6x3K= 204K dmg. Sper ca prin acest calcul simplist, valabil pentru un caster, v-am convins de diferenta. De cat hit aveti nevoie variaza de la clasa la clasa, cei cu dual wield avand nevoie de si mai mult, data fiind penalizarea pe care o primesc. Dar ganditi-va ca sansa de miss se refera si la speciale si la crit, existand sansa ca tocmai sa ratati lovitura care urma sa fie critical. Astfel, pentru spellcasteri (pentru celelalte clase nu stiu detalii, voi lasa pe altii sa detalieze), pana aproape de 200 hit, hit rating este cel mai important atribut de crescut (prin talente, iteme, gems), urmand spelldmg si apoi spellhaste/spellcrit. Pentru cei interesati, exista simulatoare pe net cu grafice exacte si calcule exacte, toate aceste atribute fiind convertite in dps.
Parerea mea este ca pentru ca un raid sa mearga bine, trebuie echipament de pve si spec de pve, dupa cum am incercat sa arat, exista diferente majore intre PVE si PVP. Un player echipat PVP va avea o evolutie sub medie intr-un raid si invers. De aceea, consider ca cei care vor sa participe la raiduri ar trebui sa isi pregateasca echipament de PVE si sa nu se bazeze pe itemele de Gladiator, care "sunt bune oricum". Ca dps nu te ajuta prea mult sa ai 15k hp, dar +150 spelldmg si 100+ hit chance conteaza mult. In cazul meu, diferenta intre gear/spec de PVE si gear/spec de PVP este de aproape 300dps. Ce ziceti? Conteaza? Calculati la 5 oameni care fac dps in raid.
De asemenea, referitor la spec-ul pe care il alegeti, luati in considerare talente care nu va ajuta pe voi, dar care pot ajuta raidul. Voi da exemplul unui warlock, pentru care sa cheltuie 5 pct la talente pentru Shadow Embrace pentru a scadea cu 5% dmg unui mob pare total ineficient. 5 la suta inseamna 50 la mie respectiv 500 la 10.000 iar diferenta constanta intre 10k si 9.5k poate fi vitala pentru un tank care ia dmg de la Gruul de ex. Aceasta insa nu se aduna, asa ca un singur warlock trebuie sa aiba acest skill in raid. Comunicati cu colegii de clasa si cu ajutorul classleaderului impartiti sarcinile in raid. Un alt warlock ar trebui sa aiba 3 pct in maelediction pentru a creste eficienta CoS sau CoE dupa caz, dupa cum cel putin un mag ar trebui sa aiba talentul de improved scorch si sa mentina in permanenta debufful de fire. Ganditi-va cum puteti ajuta celelalte clase si cum acestea v-ar putea ajuta, wow este in mare masura joc de echipa, unde coordonarea si completarea claselor conteaza.
Sper ca nu v-am plictisit prea tare si ca unii din voi vor gasi o parte din aceste informatii utile.
Pentru PVE si pentru ca un raid sa mearga bine, este aproape esential ca fiecare clasa sa isi faca cat mai bine treaba. Healerii trebuie sa vindece cat mai bine si mai eficient, clasele de dmg sa faca cat mai mult dps, tancii sa genereze cat mai mult threat si in acelasi timp sa reziste cat mai mult. Pentru ca totul sa mearga bine, trebuie indeplinite mai multe conditii referitoare la eficienta. Trebuie ca fiecare clasa sa isi gaseasca un echilibru in ceea ce priveste eficienta pe termen scurt sau lung. Este evident ca degeaba ai 1200 spell dmg daca in 2 minute termini mana iar lupta cu bossul respectiv tine 10 minute.
Pentru PVE trebuie sa te axezi pe ceea ce clasa ta face si sa faci acest lucru cat mai bine posibil. Echiparea trebuie sa fie in consecinta. In afara de tank, nici o alta clasa nu ar trebui sa aiba in raid enchanturi/gemuri de stamina. Cel putin in raidurile de T4, in general 8k viata cu buffuri este suficient pentru a nu muri, atat timp cat healerii isi fac treaba. Nici o abilitate a unui boss care sa nu poata fi evitata nu face mai mult de 6-7k dmg intr-un player care nu tankeaza. Astfel incat daca sunteti o clasa de dps, concentrati-va sa faceti dps maxim, fara a depasi nivelul de threat al tankului, daca sunteti healer concentrati-va sa aveti un heal cat mai bun si pentru cat mai mult timp (mana regen e important pentru casteri) si de asemenea atentie la threat. Consider ca pentru orice clasa, talentele de threat reduction sunt esentiale pentru a putea face maxim dps/heal fara a lua aggro. De asemenea, nu sunt de neglijat nici enchanturile de +/- threat, chiar daca la prima vedere par nesemnificative, dar la o batalie de 10 minute se aduna.
De asemenea pentru PVE este foarte important pentru clasele de dps +hit rating. Este cel mai important atribut pana la un anumit nivel, deoarece un boss este in general cu 3 nivele mai mare si aceasta diferenta de nivel inseamna si o sansa de miss de 17%. Un miss costa foarte mult in termeni de dps, astfel incat +hit trebuie sa constituie o prioritate in ceea ce priveste maximizarea. Sunt foarte multe calcule facute si generatoare care demonstreaza acest lucru. Hit rating nu creste propriu zis sansa de hit, ci mai degraba reduce sansa de miss. Daca imi aduc aminte corect, limita maxima este de 99% hit, deci oricum exista 1% sansa sa miss. Dar este foarte important sa maximizati +hit, deoarece 17% miss inseamna foarte mult. La un calcul simplu, sa spunem ca ai 0 hit rating, 20% crit chance si faci 2k dmg cu shadowbolt. Asta inseamna ca la 100 lovituri, vei avea 17 miss si 83 hits, din care 16,6 critical (pentru ca sansa de crit se calculeaza dupa cea de miss, deci se calculeaza la restul de 83 lovituri), ceea ce inseamna 66,4x2k +16,6x3k = 182,6k dmg. Daca ai avea 0 hit rating si 30% crit ai fi tentat sa crezi ca vei face mult mai mult dmg> vei avea tot 17 miss si 83 hits, din care 24.9 crit, deci 58x2K + 25x3K dmg = 191K. Daca insa in loc sa cresti cu 10% hit rating in loc de crit, vei avea 10% hit si 20% crit, ceea ce inseamna 7 miss, 93 hits din care 18.6 crit, deci 74,4x2K +18,6x3K= 204K dmg. Sper ca prin acest calcul simplist, valabil pentru un caster, v-am convins de diferenta. De cat hit aveti nevoie variaza de la clasa la clasa, cei cu dual wield avand nevoie de si mai mult, data fiind penalizarea pe care o primesc. Dar ganditi-va ca sansa de miss se refera si la speciale si la crit, existand sansa ca tocmai sa ratati lovitura care urma sa fie critical. Astfel, pentru spellcasteri (pentru celelalte clase nu stiu detalii, voi lasa pe altii sa detalieze), pana aproape de 200 hit, hit rating este cel mai important atribut de crescut (prin talente, iteme, gems), urmand spelldmg si apoi spellhaste/spellcrit. Pentru cei interesati, exista simulatoare pe net cu grafice exacte si calcule exacte, toate aceste atribute fiind convertite in dps.
Parerea mea este ca pentru ca un raid sa mearga bine, trebuie echipament de pve si spec de pve, dupa cum am incercat sa arat, exista diferente majore intre PVE si PVP. Un player echipat PVP va avea o evolutie sub medie intr-un raid si invers. De aceea, consider ca cei care vor sa participe la raiduri ar trebui sa isi pregateasca echipament de PVE si sa nu se bazeze pe itemele de Gladiator, care "sunt bune oricum". Ca dps nu te ajuta prea mult sa ai 15k hp, dar +150 spelldmg si 100+ hit chance conteaza mult. In cazul meu, diferenta intre gear/spec de PVE si gear/spec de PVP este de aproape 300dps. Ce ziceti? Conteaza? Calculati la 5 oameni care fac dps in raid.
De asemenea, referitor la spec-ul pe care il alegeti, luati in considerare talente care nu va ajuta pe voi, dar care pot ajuta raidul. Voi da exemplul unui warlock, pentru care sa cheltuie 5 pct la talente pentru Shadow Embrace pentru a scadea cu 5% dmg unui mob pare total ineficient. 5 la suta inseamna 50 la mie respectiv 500 la 10.000 iar diferenta constanta intre 10k si 9.5k poate fi vitala pentru un tank care ia dmg de la Gruul de ex. Aceasta insa nu se aduna, asa ca un singur warlock trebuie sa aiba acest skill in raid. Comunicati cu colegii de clasa si cu ajutorul classleaderului impartiti sarcinile in raid. Un alt warlock ar trebui sa aiba 3 pct in maelediction pentru a creste eficienta CoS sau CoE dupa caz, dupa cum cel putin un mag ar trebui sa aiba talentul de improved scorch si sa mentina in permanenta debufful de fire. Ganditi-va cum puteti ajuta celelalte clase si cum acestea v-ar putea ajuta, wow este in mare masura joc de echipa, unde coordonarea si completarea claselor conteaza.
Sper ca nu v-am plictisit prea tare si ca unii din voi vor gasi o parte din aceste informatii utile.

